Projekty krajowe
aktualne
dLibra
dMuseion
emiter
FBC
Inżynieria Internetu Przyszłości
KMD
Laboratorium Języka i Mowy
MIM Poznań
Migrating Desktop
4K Video
PIONIER Wideokonferencje
PIONIER SCS
PLATON
NewMAN
POWIEW
Sieć PIONIER
Sieć POZMAN
Transmisje ORL
Transmisje z wydarzeń
Nabór
Checkpointing
VoIP PIONIER
Wielkopolskie Centrum Telemedycyny
zakończone
ICT Wielkopolska
Interklasa
iTVP
Net Radio
PIONIER PKI
PL-Grid
Polska Platforma Bezpieczeństwa Wewnętrznego
Progress
Telemedycyna Wielkopolska
WLIN
Projekty zagraniczne
aktualne
AirPROM
cNIS
eduroam
EuropeanaLocal
Geysers
GÉANT / GÉANT2 / GÉANT3
HIPERMED
HPC Europa / HPC Europa 2
IGE
INFINITY
IMPACT
Interedition
MAPPER
PRACE-RI
P-MEDICINE
UCoMS
VLab
Noc Naukowców
Novi
Wf4Ever
WLCG
zakończone
ACGT
ATRIUM
Balticgrid / Balticgrid II
BEinGRID
BREIN
CoreGRID
CrossGrid
DORII
e-IRGSP2
EGEE / EGEE II / EGEE III
EMANICS
ENACTS
ENRICH
EUFORIA
Expres
FEDERICA
g-Eclipse
GridCoord
GridLab
GridStart
HDViper
int.eu.grid
Inteligrid
MUPBED
OGF-EUROPE
OMII-EUROPE
Phosphorus
Porta Optica
PRACE
QosCosGrid
QualiPSo
RINGrid
SEQUIN
SGI Grid
6NET
Wiadomości

Logiczna gra internetowa najlepszą aplikacją w aż dwóch kategoriach! Autorami gry są poznaniacy, wśród nich przedstawiciel PCSS.
Drugiego dnia warsztatów Hack4Europe! w Poznaniu 8 zespołów programistów z całej Polski przedstawiło efekty swojej dwudniowej pracy. Nagrody za najlepsze prototypy aplikacji zostały przyznane w czterech kategoriach.
Dariusz Walczak z Poznańskiego Centrum Superkomputerowo-Sieciowego i Bartosz Indycki z Politechniki Poznańskiej zespół stworzyli spontanicznie, podczas pierwszego dnia warsztatów. Duet stworzył projekt o nazwie Hackmemory, w ramach którego powstała logiczna gra internetowa. Moderator gry (np. nauczyciel) może wybrać obiekty dziedzictwa kulturowego związane z konkretnym tematem (np. tematem lekcji historii). Z wizerunków tych obiektów tworzona jest gra logiczna, w którą mogą grać inne osoby (np. uczniowie w czasie lekcji). Za każdym razem gdy połączą one wybrane przez moderatora obiekty, dowiadują się ciekawych informacji na ich temat. Aplikacja zwyciężyła w kategoriach: "Największe oddziaływanie społeczne" i "Nagroda publiczności". O przyznaniu tej ostatniej zdecydowali wszyscy uczestnicy hakatonu.
W kategorii "Największy potencjał biznesowy" wygrał projekt o nazwie Art4Europe. Ta mobilna aplikacja umożliwia użytkownikowi (np. znajdującemu się w muzeum) robienie zdjęć dzieł sztuki telefonem, a następnie na tej podstawie uzyskiwanie z Europeany dodatkowych informacji o nim. Jeżeli opis obrazu czy rzeźby jest w języku, którego nie zna użytkownik, aplikacja Art4Europe może ten opis przetłumaczyć, a nawet zamienić na postać audio (przeczytać). Dodatkowo użytkownik może np. zostać skierowany do sklepu internetowego z reprodukcjami czy publikacjami dotyczacymi tego dzieła. Prototyp stworzył zespół z firmy iTraff Technology Sp. z o.o. w składzie: Jakub Jurkiewicz, Marcin Szajek, Jakub Porzuczek i Tomasz Grzywalski.
Najbardziej innowacyjnym pomysłem okazał się projekt o nazwie Europeana Field Game. W tym przypadku również powstała aplikacja mobilna, której celem jest umożliwienie użycia obiektów dziedzictwa kulturowego do tzw. gier miejskich. Użytkownicy tej aplikacji mogą przy pomocy swoich telefonów wyszukiwać interesujące obiekty dziedzictwa kulturowego, a następnie wirtualnie umieszczać je w przestrzeni miasta. Inni użytkownicy, w ramach zadań określonych w grze, mogą te przedmioty wirtualnie zbierać, zyskując w ten sposób kolejne punkty. Prototyp stworzyli Zbigniew Tenerowicz i Piotr Kaleta z Akademickiego Koła Aplikacji Internetowych w Poznaniu.
Poznańskie warsztaty nie kończą rywalizacji w ramach tegorocznego Hack4Europe!. Po przeprowadzeniu wszystkich tegorocznych hakatonów ogłoszone zostanie również, który z powstałych w ciągu ostatnich dwóch dni w Poznaniu prototypów zostanie zaprezentowany 16 czerwca w Brukseli na spotkaniu Digital Agenda Assembly.
fot. Magdalena Madaj
Dariusz Walczak z Poznańskiego Centrum Superkomputerowo-Sieciowego i Bartosz Indycki z Politechniki Poznańskiej zespół stworzyli spontanicznie, podczas pierwszego dnia warsztatów. Duet stworzył projekt o nazwie Hackmemory, w ramach którego powstała logiczna gra internetowa. Moderator gry (np. nauczyciel) może wybrać obiekty dziedzictwa kulturowego związane z konkretnym tematem (np. tematem lekcji historii). Z wizerunków tych obiektów tworzona jest gra logiczna, w którą mogą grać inne osoby (np. uczniowie w czasie lekcji). Za każdym razem gdy połączą one wybrane przez moderatora obiekty, dowiadują się ciekawych informacji na ich temat. Aplikacja zwyciężyła w kategoriach: "Największe oddziaływanie społeczne" i "Nagroda publiczności". O przyznaniu tej ostatniej zdecydowali wszyscy uczestnicy hakatonu.
W kategorii "Największy potencjał biznesowy" wygrał projekt o nazwie Art4Europe. Ta mobilna aplikacja umożliwia użytkownikowi (np. znajdującemu się w muzeum) robienie zdjęć dzieł sztuki telefonem, a następnie na tej podstawie uzyskiwanie z Europeany dodatkowych informacji o nim. Jeżeli opis obrazu czy rzeźby jest w języku, którego nie zna użytkownik, aplikacja Art4Europe może ten opis przetłumaczyć, a nawet zamienić na postać audio (przeczytać). Dodatkowo użytkownik może np. zostać skierowany do sklepu internetowego z reprodukcjami czy publikacjami dotyczacymi tego dzieła. Prototyp stworzył zespół z firmy iTraff Technology Sp. z o.o. w składzie: Jakub Jurkiewicz, Marcin Szajek, Jakub Porzuczek i Tomasz Grzywalski.
Najbardziej innowacyjnym pomysłem okazał się projekt o nazwie Europeana Field Game. W tym przypadku również powstała aplikacja mobilna, której celem jest umożliwienie użycia obiektów dziedzictwa kulturowego do tzw. gier miejskich. Użytkownicy tej aplikacji mogą przy pomocy swoich telefonów wyszukiwać interesujące obiekty dziedzictwa kulturowego, a następnie wirtualnie umieszczać je w przestrzeni miasta. Inni użytkownicy, w ramach zadań określonych w grze, mogą te przedmioty wirtualnie zbierać, zyskując w ten sposób kolejne punkty. Prototyp stworzyli Zbigniew Tenerowicz i Piotr Kaleta z Akademickiego Koła Aplikacji Internetowych w Poznaniu.
Poznańskie warsztaty nie kończą rywalizacji w ramach tegorocznego Hack4Europe!. Po przeprowadzeniu wszystkich tegorocznych hakatonów ogłoszone zostanie również, który z powstałych w ciągu ostatnich dwóch dni w Poznaniu prototypów zostanie zaprezentowany 16 czerwca w Brukseli na spotkaniu Digital Agenda Assembly.
fot. Magdalena Madaj
Kinga Jurga
Kalendarium
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
O PCSS
Działy PCSS
Usługi i zasoby
Przetargi
Serwisy WWW











































